Re-design Program SYW (Send Your Waste)

by Waste4Change Web App

Vebi Annisa Ramadhani
5 min readOct 30, 2021

Disclaimer:

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul (https://skilvul.com) dan Waste4Change sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Waste4Change..

Latar Belakang

Waste 4Change adalah suatu platform online yang mewadahi para pengguna yang secara suka rela ingin mendaur-ulang sampahnya tanpa harus melakukannya sendiri. Sejauh ini mereka menghadirkan layana Recycle With Us (RWU) dengan program yang dinamakan (Send Your Waste) SYW, yakni untuk pengiriman sampah regular (sampah biasa), dan juga untuk pengiriman sampah sponsor (sampah bekas kemasan brand). Target utama dari program ini adalah para ibu rumah tangga dengan jenis sampah anorganik (sampah yang sulit terurai).

Saat ini W4C dapat diakses melalui official websitenya yakni https://waste4change.com. Adapun latar belakang masalah yang dapat ditarik ialah kesulitan dalam pengiriman paket sampah karena adanya miskomunikasi informasi pengiriman sampah serta alur pengirimannya, serta adanya laporan atau komplain yang masuk dari user cukup menunjukan bahwa masih adanya masalah pada pengiriman sampah di aplikasi.

Objektif

  • Memudahkan user dengan UI design yang lebih userfriendly
  • Merapihkan design yang sudah ada
  • Menambahkan beberapa bagian yang kurang, dan memangkas beberapa bagian yang over
  • Meningkatkan engagement pengguna dalam memahami informasi yang ditampilkan di web app

Peran dalam Tim

Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota tim, Euis Desy Khairiyati & Vebi Annisa Ramadhani. Dalam tim ini, tanggung jawab saya adalah

  1. Membuat halaman/page baru dan mengundang rekan-rekan dan mentor (untuk figJam dan figma design)
  2. Membuat userflow dan wireframe
  3. Memdesign system untuk button, tabbing, category, dan color
  4. Membuat UI design untuk landing page, sign-in, sign-up, kategori sampah, dan halaman status pengiriman,
  5. Membuat animasi prototype
  6. Melakukan wawancara
  7. Membuat slide presentasi

Design Process

Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan.

1 — Empathize

Melakukan diskusi dengan teman satu kelompok.

2 — Define

Define dilakukan dengan menggunakan metode brainstroming dengan memanfaatkan aplikasi FigJam di Figma. Di fase ini, kami menggunakan asumsi awal sebagai permasalahan dari user, lalu memberikan gagasan permasalahan sebanyak mungkin yang dituliskan di stickynotes. Namun sebelum melakukan hal tersebut, kami telah melakukan sedikit riset dalam penggunaan platform dan menjadikan itu sebagai “pain points” dalam proses ini.

Setelah pain points terkumpul, kami mengelompokan kembali masing-masing gagasan yang terkesan mirip/hampir sama, dan menjadikan mereka sebagai satu persoalan.

Lalu kemudian kami menuliskan beberapa gagasan untuk menjadi gambaran akan solusi dari permasalahan yang sebelumnya telah dilampirkan di “pain points”. Setelah mengumpulkan gagasan-gagasan tersebut, kami melakukan voting untuk memilih ide yang terbaik dan cocok dengan permasalahan.

3 — Ideate

Setelah menemukan gagasan dengan voting terbanyak, maka selanjutnya kami melakukan tahap ideate. Disini kami mengeluarkan ide-ide sebanyak mungkin di tahap “solution idea”. Setelah mendapatkan sejumlah ide-ide, kami satu-satu menjelaskan gagasan terkait ide tersebut kepada rekan lainnya. Setelah itu, kami memilah kembali ide-ide tersebut dan mengelompokkannya menjadi beberapa kategori.

Setelah terkelompokan dengan kategori yang sama, kami mendiskusikan ide yang mana yang akan kami eksekusi secepatnya, setelahnya, nanti, dan kapan-kapan. Mengelompokkan mereka ke dalam “Prioritization Idea — YES, DO IT NOW” untuk ide yang sangat urgent, “Prioritization Idea — DO NEXT” untuk ide selanjutnya, “Prioritization Idea — YES, DO LAST” untuk ide setelahnya, “Prioritization Idea — YES, LATER” untuk ide selanjutnya.

Setelah menemukan “Prioritization Idea — YES, DO IT NOW”, kami memutuskan untuk membuat crazy 8 dengan media kertas dan kemudian kami foto ke dalam FigJam untuk diperlihatkan dan dijelaskan kepada rekan lainnya. Lalu kemudian kami melakukan voting untuk mendapatkan crazy 8 yang akan menjadi pedoman untuk tahap selanjutnya.

4 — Prototyping

Pada bagian ini, kami mengarahkan flow-nya sesuai dengan userflow yang sebelumnya telah di buat. Dan beberapa menggunakan animasi pintar sehingga terlihat lebih nyata dengan produk yang akan di rilis.

5 — Testing

Pada tahap testing ini, kami telah melakukan wawancara dengan satu orang dengan kriteria sebagai berikut:

  • Ibu rumah tangga
  • Berusia 25–40 tahun
  • Berdomisili di seluruh wilayah Jabodetabek
  • Peduli terhadap lingkungan
  • Gemar memakai produk skincare
  • Tingkat ekonomi menengah ke atas

Adapun tahap yang kami lakukan:

  • Berikan salam saat bertemu dengan responden
  • Perkenalkan diri dan jelaskan maksud tujuan kegiatan yang akan dilakukan
  • Jelaskan alur proses kegiatan dari awal sampai akhir (mulai dari sesi tanya jawab hingga testing prototype aplikasi)
  • Meminta responden untuk memperkenalkan diri mulai dari Nama, Usia, Pekerjaan, dan Domisili
  • Melakukan wawancara berdasarkan Question List
  • Menjelaskan singkat tentang aplikasi Waste4Change
  • Memberikan link Figma kepada responden dan minta responden untuk Share Screen
  • Menjelaskan singkat tentang apa yang harus dilakukan dan cara mengoperasikan Figma Prototype oleh responden
  • Menanyakan pertanyaan sesuai dengan question list yang sebelumnya telah di buat
  • Menanyakan tingkat kemudahan dari responden setiap menyelesaikan alur Pendaftaran, Login, Pengiriman Kategori Sampah, Cek Lokasi Pengiriman, Pengisian Data, Status Pengiriman, dan Reedem Point dengann skala 1–7 Single Ease Question (SEQ) kepada responden
  • Misalkan nilai di angka 4–6, tanyakan untuk menjadi nilai 7 apa saja yang dibutuhkan?
  • Penutup dan sampaikan terima kasih

Adapun hasilnya:

Menurut responden, tampilan sudah baik dan mudah digunakan. Hal-hal yang ditampilkan sudah memenuhi kebutuhan, dan tidak menemukan kendala. Responden memberikan SEQ sebesar 7.

Kesimpulan

Dari keseluruhan proses di atas, dapat disimpulkan bahwa project ini telah berhasil diselesaikan dengan baik, sesuai guide, serta mendapatkn respon positif dari responden saat melakukan testing.

Rekomendasi Selanjutnya

Berdasarkan saran dari responden kami, beliau menyarankan untuk mempermudah lagi dalam segi pengiriman sehingga masyarakat lebih mudah dan mau menggunakan platfrom ini.

Sekian hasil dari Re-design Program SYW (Send Your Waste) by Waste4Change yang telah kami (kelompok 11) lakukan. Semoga kedepannya dapat menjadi hal yang bermanfaat. Terimakasih.

--

--

Vebi Annisa Ramadhani
Vebi Annisa Ramadhani

No responses yet